Основные характеристики
HP (здоровье) показывает запас здоровья героя. DEF (защита) уменьшает входящий урон. ATK (атака) чаще всего служит основой для расчёта урона навыков и обычных атак.
Эти три характеристики растут с уровнем. Их базовые значения до бонусов зависят от редкости и класса. Melee Attacker (ближний атакующий) получает высокую атаку и средние здоровье с защитой. У Ranged Attacker (дальнего атакующего) самая высокая атака, мало здоровья и средняя защита. Tank (защитник) получает самую высокую защиту, много здоровья и низкую атаку. У Support (героя поддержки) много здоровья, средняя защита и хорошая атака.
Soul Sign и пробуждение
Soul Sign определяет дополнительные прибавки при Awakening (пробуждении). Они могут затрагивать не только здоровье, защиту и атаку, поэтому перед развитием героя проверяйте конкретные узлы его Soul Sign.
Вторичные характеристики
Вторичные характеристики сами по себе не растут с уровнем. Их повышают реликвии, пробуждение и другие источники. К ним относятся, например, Crit Rate (шанс критического удара), Crit DMG (критический урон), точность и сопротивление.
От чего зависит урон
Большинство множителей опирается на атаку, но это не общее правило. Некоторые навыки наносят урон от защиты, лечение может зависеть от здоровья, а отдельные умения используют другие характеристики. Сборку выбирают по формуле конкретного навыка, а не только по классу героя.
После основного расчёта игра добавляет небольшой случайный разброс: от 95% до 105% расчётного урона. Затем учитываются защита цели и другие эффекты, которые меняют итоговую потерю здоровья.
Критические удары
Crit Rate (шанс критического удара) определяет, как часто атака становится критической. Crit DMG (критический урон) задаёт дополнительный урон при таком ударе.
Обычно сначала добирают шанс критического удара для предсказуемого результата, а затем увеличивают критический урон. Это особенно важно, если навык получает отдельный эффект от критического удара, но не является обязательным правилом для каждого героя.
Точность и сопротивление
Accuracy (ACC) — точность. Она помогает наложить проверяемое ослабление или другой отрицательный эффект. Resistance (RES) — сопротивление. Оно помогает цели отклонить такой эффект. Их сопоставление называется проверкой сопротивления.
Точность и сопротивление отвечают за шанс наложения, а не за силу эффекта. Высокая точность не увеличит процент снижения защиты, а высокое сопротивление само по себе не превращается в полную невосприимчивость.
Почему нельзя вычитать одно из другого
Не трактуйте разницу между ACC и RES как готовый процент попадания эффекта. Текущая официальная документация описывает их как характеристики проверки сопротивления, но не даёт нам оснований публиковать такую универсальную формулу.
На результат также влияют стихия, усиления, ослабления и механика конкретного боя. Поэтому два боя с одинаковыми цифрами в окне героя могут дать разный итог.
Как подбирать ACC и RES
В боях с босами используйте Goal ACC и Goal RES из предбоевого экрана как ориентиры для текущей стадии. ACC важна тому, кто накладывает обязательное ослабление; RES — тому, кто должен остаться в бою под давлением проверяемых эффектов.
Не нужно давать одинаковую ACC всей команде. Сначала закройте героя, чей эффект отвечает точному требованию боя.
Другие боевые характеристики
Combo SPD ускоряет серию обычных атак. Skill SPD ускоряет выполнение навыков и срабатывания некоторых периодических эффектов. Skill RECOV сокращает эффективную перезарядку. Mana Gen увеличивает ману ультимейта и Титана от срабатываний. Move SPD влияет на перемещение, а не на перезарядку.
Instinct связан с защитой от обычных атак. Не превращайте число Instinct в точную универсальную вероятность уклонения без подтверждённой текущей формулы.


